Der Redmond-Riese hat kürzlich die Variable Rate Shading-Funktion für DirectX 12 angekündigt. Diese neue Funktion hilft Entwicklern, die Grafikqualität zu verbessern, die Leistung zu verbessern und die Systemanforderungen für Spiele zu reduzieren.
VRS verbessert die Leistung, erhöht die Grafikqualität und senkt die Systemanforderungen für Spiele.
Wie funktioniert VRS??
Eine der Seiten im Bild unten ist dank einer neuen Grafikfunktion, die nur unter DirectX 12 verfügbar ist, 14% schneller, wenn sie auf derselben Hardware gerendert wird.
Diejenigen, die VRS (Variable Rate Shading) nicht kennen, können diese leistungsstarke und neueste API nutzen, um die GPU effizient zu nutzen.
Die Schattierungsrate bestimmt tatsächlich die Farbe jedes Pixels auf Ihrem Bildschirm.
Spieleentwickler können jetzt die Schattierungsqualität für bestimmte Teile der Bilder priorisieren, wenn dies am dringendsten erforderlich ist. Durch den Priorisierungsprozess können wir Ressourcen sparen.
Die Auflösung, mit der Shader in einem Bild aufgerufen werden, wird im Wesentlichen durch die Schattierungsrate bestimmt. Die Qualität des Shaders ist bei einer höheren Schattierungsrate hoch. Auf diese Weise werden jedoch mehr Systemressourcen verbraucht.
In VRS werden verschiedene Schattierungsraten auf verschiedene Bereiche eines bestimmten Bildes angewendet. Wenn Sie also die Schattierungsrate in Bereichen reduzieren, in denen die visuelle Wiedergabetreue nicht beeinträchtigt wird, können Sie einfach die PC-Leistung verbessern und Ressourcen sparen.
Große Namen interessieren sich für VRS
Die meisten großen Namen sind jetzt daran interessiert, den größten Nutzen daraus zu ziehen, wenn man die Funktionen der VRS-Technologie berücksichtigt.
Einige dieser Namen sind Playground Games, 343 Industries, Activision, Massive Entertainment, Epic Games und Unity.
Darüber hinaus plant Microsoft auf der Game Developers Conference (GDC) 2019, die diese Woche geplant ist, gesponserte Sitzungen zu VRS durchzuführen.
Der Technologieriese lädt einen Leitfaden für die ersten Schritte zusammen mit einem Beispiel für die Entwickler hoch, falls Sie nicht vorhaben, an der Konferenz teilzunehmen.
Wenn Sie mehr über die Schattierung mit variabler Rate in DirectX 12 erfahren möchten, lesen Sie den offiziellen Blog von Microsoft.
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